Samfundet i det 21. århundrede er præget af udbredelsen af digital teknologi. Digital færdighed er nødvendig i næsten alle facetter af arbejdsstyrken, hvilket gør det bydende nødvendigt for videregående uddannelser at tilbyde teknologibrugserfaringer, der fremmer udviklingen af de nødvendige færdigheder.
Hvad er spilbaseret eLearning?
Teorien bag spilbaseret eLearning er, at eleverne lærer bedst, når de har mål eller mål at nå, samtidig med at de har det sjovt. Spilbaseret eLearning tager konkurrence- og scoringselementerne i videospil, såsom point, niveauer, badges og ranglister, og anvender dem i en instruktionsmæssig sammenhæng. Elementer af spilbaseret læring omfatter også mål, regler og målsætninger og kan involvere konflikt, konkurrence og samarbejde.
En anden funktion inkluderer feedback. Feedback på spil og spilbaseret e-læring er næsten konstant. Der er forskellige typer feedback, der kan forbedre spilbaseret læring. Konformationel feedback giver eleverne øjeblikkelig feedback om rigtigheden af deres svar, valg eller aktivitet. Korrigerende feedback giver vejledning og peger eleven på den korrekte handling eller aktivitet. Forklarende feedback giver en detaljeret forklaring på, hvorfor svaret er korrekt eller forkert.
Spil kræver en følelse af sejr eller nederlag, som kan opnås ved at:
- Besejr andre spillere/hold
- At slå andre/hold eller slå systemet
- Overvind dig selv ved at forbedre din præstation
Risiko og usikkerhed er også karakteristika ved spil, der gør dem realistiske, attraktive og motiverende. Usikkerhed kan induceres i et spil ved at introducere uventede hændelser, tilfældigheder, tilfældige svar eller ved at antyde en del af de underliggende regler og modeller. Risiko kan også indføres af disse faktorer og ved brug af ressourcer eller incitamenter. Deltagerne kan miste eller erhverve ressourcer afhængigt af deres egne handlinger, tilfældigheder eller andres handlinger.
Et vigtigt træk ved spil er, at der er et eller andet mål, der skal nås. Målet kan være:
- At opnå det højeste niveau af færdigheder og/eller kompetence
- At løse et specifikt problem eller en række problemer
- At være den bedste blandt konkurrenterne
I nogle spil kan sekundære mål ændre sig under spillet, da spilleren har nået et bestemt færdighedsniveau og avancerer til et højere niveau. Mål kan være forudbestemt eller sat af spillerne.
Hvorfor inkludere spilbaseret læring i videregående uddannelser?
Års forskning viser tydeligt, at eleverne lærer bedst, når de er engageret i aktiv læring. Men det videregående uddannelsesområde bevarer stadig den passive praksis med forelæsninger og instruktørledede aktiviteter.
Spilbaseret læring på videregående uddannelser forbedrer elevernes holdning, engagement og præstationer [1]. Der er flere aspekter af effektiv undervisning, der understøttes gennem spilbaseret eLearning. Nogle af disse inkluderer stilladser, formål, motivation, afstand mellem restitution og praksis.
Stilladser
Dette er anvendelsen af pædagogiske strategier og teknikker til at flytte en elev fra deres nuværende vidensniveau til det næste logiske niveau. Eksempler omfatter tips, tjeklister, ledetråde, prompter og opdeling af indhold i små enheder for at hjælpe med læring.
Formål
Formål omfatter i denne sammenhæng tre komponenter: autonomi, kompetence og relation. Den første er, at folk er motiverede, når de føler, at de har en følelse af kontrol og er i stand til at bestemme resultatet af deres handlinger; dette kaldes autonomi.
For det andet er folk motiverede, når de føler sig kompetente. Indhold bør konfigureres fra mindst til sværest. Dette giver eleven mulighed for at arbejde sig igennem de sværeste informationer og samtidig opnå tillid til sine evner. At følge denne proces giver eleven en følelse af mestring og præstation. Det mest effektive design af spilbaseret eLearning er at designe oplevelsen på en sådan måde, at den lærende forbliver på kanten af kompetence. Indholdet er den helt rigtige sværhedsgrad for at få eleven til at føle sig udfordret, men ikke så svært, at de føler, at de ikke kan mestre indholdet.
Det sidste element, relation (eller social forbindelse), involverer elementer som leaderboards eller badges for at forbinde en elev til en anden. Folk kan lide at opleve begivenheder med andre, så de kan diskutere, hvad der skete, sammenligne noter og reflektere med andre over deres oplevelser.
Indre vs. Ydre motivation
Indre motivation er, når du gør noget kun for tilfredsstillelsen ved at gøre det, mens ydre motivation er, når du motiveres af ydre belønninger. Spilbaseret e-læring skal søge en balance mellem disse to typer motivationselementer. Brug et point- eller belønningssystem til at motivere eleven og give feedback på, hvor godt en opgave er udført. Point eller belønninger vil være ydre motivation, og præstationsfeedback vil være indre motivation. Hvis en opgave eller aktivitet kan have lav begyndelsesværdi eller interesse for eleverne, skal du stole mere på ydre motivation.
Hvis aktiviteten har en høj startværdi, så brug feedback, en følelse af præstation og selvtillid til at motivere eleven. Når det er muligt, kombinere iboende motiverende elementer, såsom beherskelse, muligheder for en række små succeser og en følelse af præstation, med ydre elementer, såsom point, badges og trofæer. Husk, at forskellige elever kan være motiverede på forskellige måder til at gribe indholdet an. Nogle kan være mere iboende motiverede og nogle mere ydre motiverede.
Mellem opsving og praksis
Spilbaseret eLearning-indsats udnytter konceptet med undersøgelsesbaseret distribueret læring. Distribueret læring betyder, at man studerer et stykke indhold ad gangen over en længere periode i stedet for at akkumulere indhold på én gang på f.eks. en otte timers dag.
At lære lidt ad gangen betyder, at eleven får tid til dybere bearbejdning af indholdet og kan derfor huske det tydeligere, når det er påkrævet. Distribueret læring bruges i mange spilbaserede eLearning-applikationer.
Sammen med dette er ideen om genfindingspraksis, som dybest set er at teste eller udspørge eleven gennem hele læringsprocessen. Processen med at få eleverne til at huske indholdet skaber stærke links til indholdet. Positive resultater fra denne teknik er blevet demonstreret med mange forskellige grupper i mange forskellige aldre. [2].
Effektive spilbaserede eLearning-strategier
Start i det små. Du behøver ikke implementere alle elementer af spilbaseret eLearning på én gang. Du kan starte med at tilføje interaktive digitale spil for at gennemgå indhold og motivere eleverne. De bedste spil er dem, hvor du kan tilføje dit eget indhold, i stedet for færdiglavede spil med indhold, der måske ikke stemmer overens med eller fokuserer på det indhold, dine elever har mest brug for. Noget kursusudviklingssoftware, såsom Captivate og Lectora, inkluderer denne mulighed.
Men hvis du ikke behøver at oprette et helt kursus eller modul, er Raptivity et online værktøj, som jeg ofte bruger til at lave trivia-spil. Det har nogle enkle, men effektive spilinteraktioner som Balloon Pop, Pizza Mania, Bowling Rush og mere, som jeg kan tilpasse på få minutter ved at tilføje mit indhold. Når du har introduceret et par spil i dit kursus, kan du gå videre til at tilføje priser, badges og ranglister baseret på resultater for disse spil eller andre aspekter af kursusarbejde, såsom at fuldføre alle opgaver til tiden, deltage i undervisning online eller personligt. -til-ansigt i henhold til tidsplan, score på opgaver eller prøver osv. Du kan derefter gå videre til karaktergivning for at få eleverne til at sætte mål for at flytte fra et præstationsniveau til det næste.
Gør ikke spil for nemme eller for svære. Dette kan kræve at skabe spil med forskellige indholdsniveauer for at møde eleverne, hvor de er, samtidig med at de opmuntres til at øge deres viden. En tre-trins tilgang er at skabe et demo/læringsniveau, hvor en opgave demonstreres. Det andet niveau ville ligne det første niveau, men eleverne skal fuldføre opgaven med vejledning, hints og tips. Det tredje niveau ville være, hvor eleverne udfører opgaven på egen hånd.
God fornøjelse med at designe spillene. Tænk på de spil, du kan lide at spille. Hvilke funktioner kan du lide? Hvad er den bedste måde at understøtte elevernes læring gennem leg? Spørg eleverne, hvilke spil de spiller på deres telefoner eller tablets, og hvorfor de især kan lide disse spil.
Effekten af spilbaseret undervisning forbedrer læring. Brugt godt kan spilbaseret eLearning hjælpe videregående uddannelsesstuderende med at lære de nødvendige arbejdsstyrkefærdigheder, forblive engageret i deres læring og nå langsigtede mål. Gå ind og opret!